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dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_MX
dc.creatorDOLORES YAZMÍN VALLEJO JIMÉNEZes_MX
dc.date.accessioned2021-10-18T20:03:50Z-
dc.date.available2021-10-18T20:03:50Z-
dc.date.issued2021-04-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ugto.mx/handle/20.500.12059/5281-
dc.description.abstractEl presente trabajo, muestra a la gamificación como un recurso educativo que se presenta en la era digital como herramienta de motivación y ayuda a los docentes y alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Asimismo, dentro de este recurso se promueve la dimensión social por medio de la concientización, mostrando dentro de un juego serio para niños de educación primaria, cuáles son los animales en peligro de extinción en México, y con ello buscar que los alumnos se acerquen de manera crítica a la realidad. Así, se presenta este trabajo como un ejemplo donde la implementación de la tecnología y de nuevas dimensiones sociales dentro de la educación, favorecen los procesos cognitivos para la formación de los individuos en la sociedad.es_MX
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherUniversidad de Guanajuatoes_MX
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_MX
dc.titleLa gamificación y su dimensión social como recurso educativo en el ámbito digitales_MX
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_MX
dc.subject.ctiinfo:eu-repo/classification/cti/7es_MX
dc.subject.ctiinfo:eu-repo/classification/cti/33es_MX
dc.subject.ctiinfo:eu-repo/classification/cti/58es_MX
dc.subject.ctiinfo:eu-repo/classification/cti/5801es_MX
dc.subject.keywordsGamificaciónes_MX
dc.subject.keywordsMecánicas de juegoes_MX
dc.subject.keywordsAprendizajees_MX
dc.subject.keywordsEnseñanzaes_MX
dc.subject.keywordsEducaciónes_MX
dc.subject.keywordsEnseñanza-Aprendizaje en líneaes_MX
dc.subject.keywordsGamificationes_MX
dc.subject.keywordsGame mechanicses_MX
dc.subject.keywordsLearninges_MX
dc.subject.keywordsTeachinges_MX
dc.subject.keywordsEducationes_MX
dc.subject.keywordse-learninges_MX
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_MX
dc.contributor.oneVICTOR HUGO JIMENEZ ARREDONDOes_MX
dc.contributor.twoVíctor Manuel Reyes Espinoes_MX
dc.contributor.idoneinfo:eu-repo/dai/mx/cvu/426420-
dc.contributor.idtwoinfo:eu-repo/dai/mx/orcid/0000-0001-9309-6387-
dc.contributor.roleonedirector-
dc.contributor.roletwodirector-
dc.description.abstractEnglishIn this paper, we will be showing the gamification as an educational resource, which rises in the digital era as a tool for both teachers and students in the teaching-learning process. Likewise, this resource promotes de social dimension through raising awareness, using a serious game for elementary students as a mean to teach them about endangered species in Mexico, which should help them to approach reality in a more critical way. Thus, this paper is presented as an example where the implementation of technology and new social dimensions in education can help to favor the cognitive processes for the formation of individuals in the society.en
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