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http://repositorio.ugto.mx/handle/20.500.12059/5281
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.rights.license | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_MX |
dc.creator | DOLORES YAZMÍN VALLEJO JIMÉNEZ | es_MX |
dc.date.accessioned | 2021-10-18T20:03:50Z | - |
dc.date.available | 2021-10-18T20:03:50Z | - |
dc.date.issued | 2021-04 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ugto.mx/handle/20.500.12059/5281 | - |
dc.description.abstract | El presente trabajo, muestra a la gamificación como un recurso educativo que se presenta en la era digital como herramienta de motivación y ayuda a los docentes y alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Asimismo, dentro de este recurso se promueve la dimensión social por medio de la concientización, mostrando dentro de un juego serio para niños de educación primaria, cuáles son los animales en peligro de extinción en México, y con ello buscar que los alumnos se acerquen de manera crítica a la realidad. Así, se presenta este trabajo como un ejemplo donde la implementación de la tecnología y de nuevas dimensiones sociales dentro de la educación, favorecen los procesos cognitivos para la formación de los individuos en la sociedad. | es_MX |
dc.language.iso | spa | es_MX |
dc.publisher | Universidad de Guanajuato | es_MX |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_MX |
dc.title | La gamificación y su dimensión social como recurso educativo en el ámbito digital | es_MX |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_MX |
dc.subject.cti | info:eu-repo/classification/cti/7 | es_MX |
dc.subject.cti | info:eu-repo/classification/cti/33 | es_MX |
dc.subject.cti | info:eu-repo/classification/cti/58 | es_MX |
dc.subject.cti | info:eu-repo/classification/cti/5801 | es_MX |
dc.subject.keywords | Gamificación | es_MX |
dc.subject.keywords | Mecánicas de juego | es_MX |
dc.subject.keywords | Aprendizaje | es_MX |
dc.subject.keywords | Enseñanza | es_MX |
dc.subject.keywords | Educación | es_MX |
dc.subject.keywords | Enseñanza-Aprendizaje en línea | es_MX |
dc.subject.keywords | Gamification | es_MX |
dc.subject.keywords | Game mechanics | es_MX |
dc.subject.keywords | Learning | es_MX |
dc.subject.keywords | Teaching | es_MX |
dc.subject.keywords | Education | es_MX |
dc.subject.keywords | e-learning | es_MX |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_MX |
dc.contributor.one | VICTOR HUGO JIMENEZ ARREDONDO | es_MX |
dc.contributor.two | Víctor Manuel Reyes Espino | es_MX |
dc.contributor.idone | info:eu-repo/dai/mx/cvu/426420 | - |
dc.contributor.idtwo | info:eu-repo/dai/mx/orcid/0000-0001-9309-6387 | - |
dc.contributor.roleone | director | - |
dc.contributor.roletwo | director | - |
dc.description.abstractEnglish | In this paper, we will be showing the gamification as an educational resource, which rises in the digital era as a tool for both teachers and students in the teaching-learning process. Likewise, this resource promotes de social dimension through raising awareness, using a serious game for elementary students as a mean to teach them about endangered species in Mexico, which should help them to approach reality in a more critical way. Thus, this paper is presented as an example where the implementation of technology and new social dimensions in education can help to favor the cognitive processes for the formation of individuals in the society. | en |
Aparece en las colecciones: | Artes Digitales |
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