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dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_MX
dc.contributor.authorJuan Ulises Calderon Huertaes_MX
dc.creatorRodrigo Fabian Cervantes Martínezes_MX
dc.date.accessioned2023-10-26T17:30:40Z-
dc.date.available2023-10-26T17:30:40Z-
dc.date.issued2023-08-09-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ugto.mx/handle/20.500.12059/9786-
dc.description.abstractEl artículo describe el diseño y la implementación de agentes inteligentes para el juego clásico de arcade Pac-Man. Los agentes están diseñados para maximizar su puntaje en tiempo real, lo que los obliga a tomar decisiones efectivas, como moverse de manera eficiente por el laberinto, comer puntos y evitar ser atrapados por los fantasmas. Se exploran diferentes enfoques de inteligencia artificial y algoritmos de aprendizaje automático para desarrollar agentes que puedan superar los desafíos planteados por el juego y mejorar su rendimiento de forma autónoma. El artículo destaca que los videojuegos son un excelente entorno para poner a prueba nuevos tipos de agentes inteligentes, ya que ofrecen escenarios dinámicos y desafiantes donde los agentes pueden interactuar con diversos elementos y enfrentarse a situaciones cambiantes en tiempo real. Pac-Man es un juego especialmente relevante en este contexto debido a su riqueza y complejidad, lo que lo convierte en un objeto de estudio popular para la inteligencia artificial y la robótica. El artículo también analiza la jugabilidad de Pac-Man, donde el jugador controla a un personaje amarillo que debe moverse por un laberinto comiendo puntos y evitando ser atrapado por los fantasmas. El laberinto está formado por intrincados pasillos y esquinas que ofrecen múltiples rutas para explorar. Las píldoras son el principal objetivo del juego y están dispersas por todo el laberinto. Además, el artículo destaca que los agentes inteligentes son algoritmos computacionales independientes que toman decisiones basadas en la información del entorno y el conocimiento generado a partir de situaciones previas. Los agentes tienen una amplia gama de aplicaciones, ya que les permite resolver de manera general cualquier situación planteada, encontrando soluciones individuales a problemas y mejorando su rendimiento de forma autónoma. En conclusión, el artículo contribuye al avance de la inteligencia artificial y la comprensión de cómo los agentes inteligentes pueden evolucionar y adaptarse para enfrentar complejas situaciones en diversos dominios de aplicación. El artículo es útil para aquellos interesados en la inteligencia artificial, los videojuegos y la robótica.es_MX
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherUniversidad de Guanajuatoes_MX
dc.relationhttps://www.jovenesenlaciencia.ugto.mx/index.php/jovenesenlaciencia/article/view/3944es_MX
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_MX
dc.sourceJóvenes en la Ciencia: Veranos de la Ciencia XXVIII Vol. 21 (2023)es_MX
dc.titleDiseño e implementación de agentes inteligentes para gestión de autoaprendizaje aplicado al juego de Pac-manes_MX
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_MX
dc.subject.ctiinfo:eu-repo/classification/cti/1es_MX
dc.subject.ctiinfo:eu-repo/classification/cti/12es_MX
dc.subject.ctiinfo:eu-repo/classification/cti/1203es_MX
dc.subject.keywordsPac-manes_MX
dc.subject.keywordsInteligencia Artificiales_MX
dc.subject.keywordsAlgoritmoses_MX
dc.subject.keywordsAutoaprendizajees_MX
dc.subject.keywordsAgentes Inteligenteses_MX
dc.subject.keywordsEstrategiaes_MX
dc.subject.keywordsJuegos de arcadees_MX
dc.subject.keywordsLaberintoes_MX
dc.subject.keywordsToma de decisioneses_MX
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_MX
dc.creator.twoJesus Eduardo Gonzales Trigueroses_MX
dc.creator.threeEmilio Muñoz Riveraes_MX
dc.creator.fourMariana Jaqueline Peñaran Prietoes_MX
dc.creator.fiveMARIO ALBERTO IBARRA MANZANOes_MX
dc.creator.idfiveinfo:eu-repo/dai/mx/cvu/105633es_MX
Appears in Collections:Revista Jóvenes en la Ciencia



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